{"id":119,"date":"2015-10-20T16:13:18","date_gmt":"2015-10-20T14:13:18","guid":{"rendered":"https:\/\/mnmz.de\/lefx\/?p=119"},"modified":"2026-11-05T16:12:57","modified_gmt":"2026-11-05T15:12:57","slug":"golf-course","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/test.lefx.de\/en\/golf-course\/","title":{"rendered":"Projekt-\u00dcbersicht | Golf Platz"},"content":{"rendered":"<p class=\"wp-block-paragraph\">Erstellt mit Ziel eine Hohe Vegetationsdichte darstellen zu k\u00f6nnen, war das Golfplatz-Projekt unsere Spielwiese, um Erfahrungen aus erster Hand mit der Erstellung und Wiedergabe sehr gro\u00dfer Szenen zu sammeln.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Umgebung eines Golfplatzes schien f\u00fcr ein solches Unterfangen eine sehr vern\u00fcnftige Wahl zu sein, da sie viele verschiedene Arten von Pflanzen und Laub enth\u00e4lt, wie das sehr kurz geschnittene Gras auf der Spielfl\u00e4che &#8211; das Gr\u00fcn -, mittelgro\u00dfe Pflanzen wie das raue Gras und die Blumen, die sowohl das Gr\u00fcn als auch den See umgeben, sowie gro\u00dfe Objekte mit vielen kleinen Details, wie die B\u00e4ume mit Laub aus einzelnen Bl\u00e4ttern. Wir versuchten, so viele von ihnen wie m\u00f6glich mit echten, individuellen Objekten anstelle von Texturen nachzubilden, und jeder Typ hatte seine eigenen, einzigartigen Merkmale und Probleme.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Von Anfang an wussten wir, dass wir mehr Vegetation erzeugen w\u00fcrden, als wir auf unseren Maschinen mit 16 GByte RAM in einem einzigen Durchgang rendern konnten. Wir wollten mit Methoden experimentieren, um eine schwere Szene in kleinere, besser handhabbare Brocken aufzuteilen und gleichzeitig M\u00f6glichkeiten erkunden, die uns die M\u00f6glichkeit geben, Dinge wie Farbe, Reflexionen und Beleuchtung zu \u00e4ndern, ohne alles neu rendern zu m\u00fcssen. Wege zu finden, mit dieser Art von Problemen umzugehen, war unsere Hauptmotivation, ein Projekt wie dieses durchzuf\u00fchren, denn wir wollten die Vor- und Nachteile m\u00f6glicher L\u00f6sungen selbst erfahren, um diese Art von Wissen immer dann parat zu haben, wenn es ein Kundenprojekt mit \u00e4hnlichen Problemen gibt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der \u00dcberblick demonstriert unseren Ansatz zur Aufteilung der Vegetation in separate P\u00e4sse mit den Funktionalit\u00e4ten von <a href=\"http:\/\/www.chaosgroup.com\/en\/2\/index.html\">VRay<\/a> and <a href=\"http:\/\/rpmanager.com\/news.htm\">RP Manager<\/a> und wie es m\u00f6glich ist, die verschiedenen Schichten in <a href=\"https:\/\/www.blackmagicdesign.com\/products\/fusion\">Eyeon Fusion<\/a> zu einem Bild zu kombinieren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<style>.embed-container { position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden; max-width: 100%; } .embed-container iframe, .embed-container object, .embed-container embed { position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; }<\/style>\n\n\n\n<div class=\"embed-container\"><div class=\"BorlabsCookie _brlbs-cb-vimeo\"><div class=\"_brlbs-content-blocker\"> <div class=\"_brlbs-embed _brlbs-video-vimeo\"> <img class=\"_brlbs-thumbnail\" src=\"https:\/\/test.lefx.de\/wp-content\/plugins\/borlabs-cookie\/assets\/images\/cb-no-thumbnail.png\" alt=\"Vimeo\"> <div class=\"_brlbs-caption\"> <p>Mit dem Laden des Videos akzeptieren Sie die Datenschutzerkl\u00e4rung von Vimeo.<br><a href=\"https:\/\/vimeo.com\/privacy\" target=\"_blank\" rel=\"nofollow noopener noreferrer\">Find out more<\/a><\/p> <p><a class=\"_brlbs-btn _brlbs-icon-play-white\" href=\"#\" data-borlabs-cookie-unblock role=\"button\">Load video<\/a><\/p> <p><label><input type=\"checkbox\" name=\"unblockAll\" value=\"1\" checked> <small>Vimeo immer entsperren<\/small><\/label><\/p> <\/div> <\/div> <\/div><div class=\"borlabs-hide\" data-borlabs-cookie-type=\"content-blocker\" data-borlabs-cookie-id=\"vimeo\"><script type=\"text\/template\">PGlmcmFtZSBzcmM9Imh0dHBzOi8vcGxheWVyLnZpbWVvLmNvbS92aWRlby80MTYwOTI3NyIgZnJhbWVib3JkZXI9IjAiIGFsbG93ZnVsbHNjcmVlbj0iYWxsb3dmdWxsc2NyZWVuIj48L2lmcmFtZT4=<\/script><\/div><\/div><\/div>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Wie man die Vegetation \u201edekonstruiert\u201c<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bei der Planung und Erstellung dieser Szene wollten wir in der Lage sein, die Kamera w\u00e4hrend der gesamten Szene zu platzieren und zu bewegen. Wir konnten also nicht einfach die ganze Szene nach einem einzigen, endg\u00fcltigen Winkel mit Vorder-, Mittel- und Hintergrund aufteilen. Unter dieser Pr\u00e4misse haben wir versucht, eine Vegetation zu schaffen, die in fast jedem Teil der Szenerie realistisch aussieht und sich realistisch anf\u00fchlt. Infolgedessen wurde die Szene sehr schwer, und es war unm\u00f6glich, ein einziges Bild zu rendern, bei dem alle letzten Elemente in einem Durchgang aktiv sind. Dieses Kapitel zeigt, wie wir uns entschieden, verschiedene Arten von Vegetation zu erstellen, und wie wir sie in einzelne, renderbare Bl\u00f6cke aufteilten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Ist es wirklich notwendig (oder auch: warum so viel variable Vegetation)<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es k\u00f6nnte sich die Frage stellen, ob es wirklich notwendig ist, Szenen wie diese mit einer gro\u00dfen Anzahl einzigartiger Objekte zu schaffen, um glaubw\u00fcrdige und gut aussehende Naturszenen zu erreichen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nat\u00fcrlich ist es das nicht \ud83d\ude42<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aber wir wollten eine hohe Variationsrate in der Vegetation haben, w\u00e4hrend wir in der Kompositionsphase noch so viel Kontrolle \u00fcber die Farbe wie m\u00f6glich haben wollten. Dieses Projekt sollte eher ein Experiment sein, um die Grenzen des technisch Machbaren auszuloten, als die rationellste und effizienteste Au\u00dfenaufnahme aller Zeiten zu schaffen. Deshalb beschlossen wir, jedes Objekt f\u00fcr die Streuung auf eine andere Objekt-ID zu setzen und in Masken zu rendern.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das n\u00e4chste Bild veranschaulicht die verschiedenen Optionen f\u00fcr die Farbgebung im Compositing. Die B\u00e4ume zum Beispiel bestehen aus sechs verschiedenen Varianten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/test.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/DE_03_vergleich.png\" alt=\"DE_03_vergleich\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Zu viel f\u00fcr die Maschinen (oder wie man die verschiedenen Vegetationsfl\u00e4chen aufteilt)<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wie bereits erw\u00e4hnt, war das Rendern der gesamten Vegetation in einem Durchgang (engl.: pass) zu viel f\u00fcr unsere Maschinen. Aus diesem Grund teilten wir die Szene in drei &#8222;passes&#8220; auf, indem wir die Sichtbarkeitss\u00e4tze des RP-Managers verwendeten. Wir waren in der Lage, jeden resultierenden Durchgang ohne Probleme auf unseren 16 GByte Render-Workstations zu rendern. Nachstehend sind die drei von uns erstellten Sichtbarkeitss\u00e4tze aufgef\u00fchrt:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Im ersten Durchgang und Sichtbarkeitssatz werden der Hintergrund, der Boden und der See gerendert. So ist es m\u00f6glich, die Farbe des Bodens im Compositing unabh\u00e4ngig von der Vegetation zu \u00e4ndern.<\/li>\n\n\n\n<li><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/test.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/DE_04_passes1.png\" alt=\"DE_04_passes1\" style=\"aspect-ratio:1.7241379310344827;width:350px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Die zweite bestand aus dem Gras auf dem Gr\u00fcn und dem dunklen Gras drum herum. Da es so klein ist, brauchte Multiscatter eine Menge Streuobjekte, um die gesamte Fl\u00e4che ohne merkliche Unregelm\u00e4\u00dfigkeiten auszuf\u00fcllen. Wir beschlossen auch, die Vegetation des Sees in diesem Pass zu rendern.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/test.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/DE_04_passes2.png\" alt=\"DE_04_passes2\" style=\"aspect-ratio:1.7241379310344827;width:350px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Der dritte Pass enth\u00e4lt das hohe Gras um den Rand des Gr\u00fcns aus dunklerem Gras, das Gras im Wald und die B\u00e4ume.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/test.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/DE_04_passes3.png\" alt=\"DE_04_passes3\" style=\"aspect-ratio:1.7241379310344827;width:350px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Durch das Ein- und Ausblenden von Vegetationsbereichen mit den Sichtbarkeitssets des RP-Managers war es m\u00f6glich, die gesamte Vegetation der Szene in drei Durchg\u00e4ngen zu rendern, um sie sp\u00e4ter im Compositing zusammenzuf\u00fchren. Der erste Durchgang nahm nur weniger als 2 GByte Hauptspeicher in Anspruch, w\u00e4hrend der zweite und der dritte Durchgang jeweils bis zu 14 GByte RAM ben\u00f6tigten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Passes, passes, passes<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nachdem wir die drei &#8222;beauty passes&#8220; erstellt hatten, beschlossen wir, zus\u00e4tzliche Durchg\u00e4nge zu erstellen, um sp\u00e4ter beim Zusammenf\u00fcgen der ganzen Szene mehr Kontrolle zu erhalten. Dieses Kapitel zeigt, wie wir die Durchg\u00e4nge zu Farblinien- und Schachbrettmustern auf dem Gr\u00fcn erstellt haben und warum wir einen Durchgang ben\u00f6tigten, der schlie\u00dflich alle Objekte enthielt. Es wird auch erkl\u00e4rt, was wir taten, um diesen Einen zu rendern.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Au\u00dferdem gehen wir im Detail darauf ein, warum und wie wir die Sch\u00f6nheitsp\u00e4sse f\u00fcr das Rendern der Animation in Berechnungen f\u00fcr Licht und das eigentliche Sch\u00f6nheitsrendering aufteilen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Danken Sie Gott, dass er uns den RP-Manager gegeben hat (oder wie wir die verschiedenen Durchg\u00e4nge erstellt haben)<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wir schufen f\u00fcnf Durchg\u00e4nge, die wir f\u00fcr die Konstruktion der endg\u00fcltigen Bilder des Golfplatzes einsetzten. Drei Durchg\u00e4nge waren, wo n\u00f6tig, als Beauty-Rendering, w\u00e4hrend die beiden \u00fcbrigen Durchg\u00e4nge spezielle Durchg\u00e4nge f\u00fcr bestimmte Effekte waren (Golf_Pictures_AO und *_Texturen). Alle haben unterschiedliche Sichtbarkeitss\u00e4tze und individuelle Einstellungen f\u00fcr Kamera, Licht und einige Objekte (wie Boden, See und Himmel). Diese speziellen Eigenschaften f\u00fcr jeden Durchgang wurden \u00fcber den RP-Manager eingestellt, wodurch es m\u00f6glich war, sie zu jedem Zeitpunkt der Produktion zu \u00e4ndern.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/test.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/DE_09_passes.png\" alt=\"DE_09_passes\" style=\"aspect-ratio:4.375;width:490px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">RP Manager ist ein gro\u00dfartiges Plug-in f\u00fcr 3ds Max, mit dem Sie die Eigenschaften einer Szene und ihrer Objekte f\u00fcr jeden einzelnen Durchgang individuell steuern k\u00f6nnen. Jeder Durchgang funktioniert und verh\u00e4lt sich wie eine einzelne 3ds Max-Szene, aber alle werden in einer Datei gespeichert. Das erlaubt es dem Benutzer, Eigenschaften wie die Anzahl der verstreuten Objekte zu \u00e4ndern und sie durch alle Durchg\u00e4nge zu propagieren, die auf diesen Eigenschaften beruhen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das folgende Diagramm gibt einen \u00dcberblick \u00fcber die Durchg\u00e4nge und ihre Unterschiede in Bezug aufeinander. Die angegebenen Renderingzeiten sind Durchschnittszeiten f\u00fcr die Animationsframes. Sie ben\u00f6tigen so viel Zeit, weil wir flimmerfreie Ergebnisse haben wollten. Die Frames der Bilder ben\u00f6tigen viel weniger Zeit als die Frames f\u00fcr die Animationen, weil wir das durch Anti-Aliasing verursachte Flackern f\u00fcr diese ignorieren k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Alpha-Beitrag von &#8222;-1\u2033 in der Spalte &#8222;Sichtbarkeitssatz&#8220; bedeutet, dass die Objekte f\u00fcr die Kamera nicht sichtbar sind und als vollst\u00e4ndig schwarz in den resultierenden Alphakanal eingearbeitet werden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/test.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/DE_10_comparison.png\" alt=\"DE_10_comparison\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Schneller als das Licht zu sein (oder wie und warum die Berechnung des Lichts vom beauty-pass zu trennen ist)<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr die einzelnen Bilder des Golfplatzes berechnen wir das Licht (mittels Light cache und Irridiance Map) und rendern die Bilder in einem Schritt aus. F\u00fcr die Animation w\u00fcrde dieser Ansatz viel zu viel Zeit in Anspruch nehmen und die Lichtberechnung f\u00fcr jedes einzelne Bild w\u00fcrde auch ein Flackern im Endergebnis verursachen. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, die Berechnung des Lichts vom Rendering zu trennen. Daher wurden zus\u00e4tzlich zu jedem der drei Beauty-Passes zwei neue Durchg\u00e4nge erstellt: der Licht-Cache-Pass und der Irridiance-Map-Pass.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/test.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/DE_11_passes.png\" alt=\"DE_11_passes\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das n\u00e4chste Bild veranschaulicht den Rendering-Prozess eines einzelnen Bildes und wie wir die neuen Durchg\u00e4nge f\u00fcr die Animation erstellt haben. Der erste Schritt eines Renderings ist die Berechnung des Light-Caches. F\u00fcr die Animation haben wir einen neuen Durchgang erstellt, der nur den Light-Cache f\u00fcr die gesamte Animation berechnet. Durch Aktivieren der Option Kamerapfad verwenden im Rollout des Light-Caches ist es m\u00f6glich, nur das erste Einzelbild des aktiven Zeitsegments zu rendern, und 3ds Max wird den Animationspfad der Kamera bei den Berechnungen mit einbeziehen. Nachdem die Berechnung abgeschlossen ist, wird die resultierende Karte in einer Datei gespeichert.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der n\u00e4chste Durchgang dient der Berechnung der Irridiance-Map. Bei der Vorverarbeitung dieses Durchgangs wird die gespeicherte Map des Light-Caches geladen, und dann wird die Irridiance-Map berechnet. Dies geschieht ebenfalls in einem Einzelbild mit der aktivierten Option Kamerapfad verwenden im Irridiance Map Rollout. \u00c4hnlich wie beim Light-Cache-Pass muss nur das erste Einzelbild des aktiven Zeitsegments gerendert werden. Nach der Berechnung wird die map ebenfalls in einer Datei gespeichert.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im letzten Durchgang wird der Light-Cache als sekund\u00e4rer Bounce und die Irridiance-Map als prim\u00e4rer Bounce der indirekten Beleuchtung geladen. Danach kann das Bild gerendert werden, ohne dass die indirekte Beleuchtung in der Szene neu berechnet werden muss.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Arbeitsweise macht es sehr einfach, flimmerfreie Animationen zu erhalten, wenn sich nur die Kamera bewegt und nicht die einzelnen Objekte.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/test.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/DE_12_passes.png\" alt=\"DE_12_passes\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Wie kann man die Durchg\u00e4nge zu einem endg\u00fcltigen Bild rekonstruieren?<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Vegetation wurde geteilt und die Durchg\u00e4nge wurden gerendert. Es war also an der Zeit, alle Durchg\u00e4nge zu einem Bild zusammenzuf\u00fcgen. Dieses Kapitel gibt einen \u00dcberblick \u00fcber unsere Probleme w\u00e4hrend dieses Prozesses, z.B. das Alphakanalproblem beim Arbeiten mit Masken auf d\u00fcnnen Objekten in der Szene und wie wir die Reflexion der B\u00e4ume auf dem See erhielten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">das Alphakanalproblem sehen und l\u00f6sen (oder was passiert, wenn man Objekte maskiert, die \u00fcbereinander liegen)<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wenn Sie an einer Szene arbeiten, die viele sich \u00fcberschneidende oder verdeckende Objekte enth\u00e4lt, k\u00f6nnen \u00c4nderungen an diesen Objekten in der Kompositionsphase unter Verwendung von Masken dazu f\u00fchren, dass sichtbare R\u00e4nder um die Bereiche entstehen, in denen die Objekte miteinander in Kontakt kommen. Diese R\u00e4nder sind das Ergebnis der nicht vollst\u00e4ndig schwarzen oder wei\u00dfen Pixel in den Randbereichen der Objekte in der entsprechenden Maske. Diese Randprobleme k\u00f6nnen entstehen, wenn es unterschiedliche Anti-Aliasing Ergebnisse f\u00fcr die Beauty-Shots und die Masken-Renderings gibt. Diese Unterschiede k\u00f6nnen bei der Verwendung eines kontrastbasierten Bild-Samplers auftreten, wie es in den meisten modernen Rendering-Engines gemacht wird. Es ist auch immer dann ein Problem, wenn Objekte mit unterschiedlichen Farben in einem einzigen Bild \u00fcbereinander liegen. Die Farbe beider Objekte wird zu einem Endergebnis berechnet, das den Kontrast zwischen beiden Bereichen und dem angewandten Bildfilter ber\u00fccksichtigt. Das Ergebnis kann mit der entsprechenden Maske nicht kongruent sein, so dass Sie sichtbare R\u00e4nder um das Objekt herum erhalten, wenn sich Dinge wie Farbe oder Helligkeit des Objekts \u00e4ndern.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/test.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/DE_02_comparison.png\" alt=\"DE_02_comparison\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wir beschlossen, die Objekte in den Durchg\u00e4ngen der Vegetation durch ihre Masken einzuf\u00e4rben, die zusammen mit dem AO-Durchgang als Elemente gerendert wurden, und sie dann miteinander zu verschmelzen. So werden alle R\u00e4nder, die bei der Farbkorrektur auftreten k\u00f6nnen, durch die alpha-maskierte Verschmelzung weggeschnitten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr diesen Ansatz war es notwendig, dass der Boden nicht im gleichen Durchgang wie die Vegetation gerendert wird &#8211; was in unserem Fall die Durchg\u00e4nge zwei und drei w\u00e4ren. Der Boden ist jedoch f\u00fcr die Berechnung des Lichts und das Rendering des Schattens auf der Vegetation notwendig, so dass wir daf\u00fcr eine L\u00f6sung finden mussten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die gute Nachricht ist, dass VRay daf\u00fcr eine gro\u00dfartige Option hat -&gt; Den Alpha-Beitrag der Matte-Eigenschaften, der f\u00fcr jedes Objekt existiert und f\u00fcr jeden einzelnen Durchgang mit dem RP-Manager eingestellt werden kann. Diese Option gibt dem Benutzer die Kontrolle dar\u00fcber, wie das Objekt im Alphakanal erscheint:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Der Wert 1.0 bedeutet, dass das Objekt normal im Alphakanal erscheint.<\/li>\n\n\n\n<li>Der Wert 0.0 bedeutet, dass das Objekt nicht im Alphakanal erscheint.<\/li>\n\n\n\n<li>Der Wert -1.0 bedeutet, dass das Objekt im Alphakanal vollst\u00e4ndig schwarz erscheint.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das n\u00e4chste Bild zeigt eine kleine Szene mit einem Boden, einer Teekanne und etwas Gras, die von einem Multiscatter erzeugt wird. Das Ergebnis des Beauty-Renderings ist immer dasselbe, aber der Alpha \u00e4ndert sich in Abh\u00e4ngigkeit vom Wert des Alpha-Beitrags der Teekanne.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/test.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/DE_05_alpha.png\" alt=\"DE_05_alpha\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das n\u00e4chste Bild veranschaulicht, wie wir mit unseren Durchg\u00e4ngen gearbeitet haben. Der erste Durchgang rendert nur den Boden und die Objekte ohne jegliche Vegetation. Der zweite Durchgang (einer unserer Vegetationsp\u00e4sse) rendert diese Objekte ebenfalls, schlie\u00dft aber auch die Vegetation mit ein. Der Alpha-Beitrag f\u00fcr den Boden und die Objekte wurde auf -1 gesetzt. Dadurch sind der Boden und die Objekte in der Lichtberechnung und im Rendering enthalten, aber sie werden nicht im Alpha-Beitrag gespeichert.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auf diese Weise ist es sehr einfach, den Durchgang der Vegetation einzuf\u00e4rben und einfach mit der Alphamaske \u00fcber den Boden-Pass zu verschmelzen, da es weder auf den Objekten noch auf dem Gras R\u00e4nder der F\u00e4rbung gibt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nur als kurze Anmerkung &#8211; das folgende Bild ist nur als Beispiel daf\u00fcr gedacht, wie man eine Grasschicht von einer Szene trennt. Wir sind uns bewusst, dass es in diesem Bild einige Fehler gibt, wie z.B. der fehlende Schatten des Grases auf der Bodenfl\u00e4che oder der immer noch wahrnehmbare Farbeffekt am Boden der Teekanne. Sie zu entfernen ist ziemlich einfach, aber darum haben wir uns nicht gek\u00fcmmert, da es dem Hauptzweck dieser Bilder nicht wirklich dienlich ist.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/test.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/DE_06_layer.png\" alt=\"DE_06_layer\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Wie man die Reflexionen der Durchg\u00e4nge zum See bekommt<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wir entschieden uns f\u00fcr einen sehr einfachen und geradlinigen Ansatz, um alle Reflexionen der Vegetation und der Umgebung aller Durchg\u00e4nge auf den See zu bekommen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im ersten Durchgang, dem f\u00fcr den Hintergrund und den Boden, hat die Wasseroberfl\u00e4che ein Seewassermaterial mit Farbe, Bump-Map, Reflexion und so weiter.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im zweiten und dritten Durchgang (der erste f\u00fcr Gr\u00fcn und Seegras, der zweite f\u00fcr hohes Gras und B\u00e4ume) hat der See ein Override-Material, das mit Hilfe des RP-Managers leicht eingestellt werden kann. Es handelt sich dabei um ein Standardmaterial, das eine schwarze Farbe, 100% Reflexion und auch die gleiche Bump-Map wie das Originalmaterial hat.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im Compositing ist es also m\u00f6glich, die Reflexion des Grases und der B\u00e4ume des zweiten und dritten Durchgangs auf den See des ersten Durchgangs mit Hilfe der Seefl\u00e4chenmaske des AO-Durchgangs abzubilden. Ein weiterer Vorteil ist, dass Sie die Intensit\u00e4t und Farbe dieser Reflexionen kontrollieren k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auf dem n\u00e4chsten Bild sehen Sie die verschiedenen Durchg\u00e4nge mit den unterschiedlichen Materialien f\u00fcr den See. Eine weitere Sache, die Sie bemerken k\u00f6nnen, ist, dass der Boden im zweiten und dritten Durchgang nicht gerendert wurde, aber wenn Sie dem Alpha-Beitrag einen Wert von -1 geben, wird der See an den R\u00e4ndern des Bodens und des Sees geschnitten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/test.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/DE_08_reflection.png\" alt=\"DE_08_reflection\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Wie man die Dinge kompliziert macht (oder einen Blick auf den Baum in Fusion)<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr die Komposition des Golfplatzes verwendeten wir Eyeon Fusion. Das n\u00e4chste Bild gibt einen \u00dcberblick \u00fcber den endg\u00fcltigen node-tree. Sie m\u00fcssen den node-tree von links nach rechts lesen. Zuerst versuchten wir, die Objekte nach ihren Masken einzuf\u00e4rben, nachdem wir die Durchg\u00e4nge zusammengef\u00fcgt hatten, aber dann bemerkten wir die Alpha-Probleme und suchten nach einer anderen L\u00f6sung, um alles zusammen zu bekommen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Unser Ansatz bestand darin, die Objekte direkt nach dem Laden der Durchg\u00e4nge einzuf\u00e4rben. Dann \u00fcberlagerten wir die Schatten der Objekte aus den verschiedenen Durchg\u00e4ngen auf sie (zum Beispiel den Schatten der B\u00e4ume auf das Gras des Gr\u00fcns), und erst dann verschmolzen wir alle Durchg\u00e4nge unter dem Einfluss der Alphamasken der Sch\u00f6nheitsp\u00e4sse. Auf diese Weise haben wir das Problem mit den R\u00e4ndern gel\u00f6st.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der letzte Schritt vor dem Speichern der endg\u00fcltigen Bilder bestand darin, die Reflexion der B\u00e4ume und des Grases auf die Seeoberfl\u00e4che einzuspiegeln. Das Rechteck mit dem Namen &#8222;Farbmatrizen&#8220; wandelt lediglich die Masken von ihren RGB-Werten in eine Schwarz-Wei\u00df-Maske um. Dies ist notwendig, wenn sie mit anderen Masken zusammengef\u00fchrt werden sollen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Speicherteil besteht aus zwei Speichern, einem f\u00fcr die Sch\u00f6nheit und einem f\u00fcr die Z-Tiefe, und einem Gamut-Operator, der das Bild zu Vorschauzwecken im sRGB-Farbraum anzeigt. Die Sch\u00f6nheit wird als lineares Bild gespeichert, so dass wir in Nachbearbeitungseffekten f\u00fcr einige weitere Effekte wie Linsenreflexe, Sch\u00e4rfentiefe und Ents\u00e4ttigung von Objekten, die sich weit von der Kamera entfernt befinden, richtig damit arbeiten k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/test.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/DE_07_fusion.png\" alt=\"DE_07_fusion\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dies ist das Ende der \u00dcbersicht f\u00fcr den Golfplatz und wir hoffen, es hat Ihnen Spa\u00df gemacht, zu lesen und vielleicht ein paar Tipps und Tricks mitzunehmen. Um mehr von unseren Projekten zu sehen, besuchen Sie unseren <a href=\"https:\/\/test.lefx.de\/en\/showroom\/\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/test.lefx.de\/\/showroom\/\">Showroom<\/a>.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Erstellt mit Ziel eine Hohe Vegetationsdichte darstellen zu k\u00f6nnen, war das Golfplatz-Projekt unsere Spielwiese, um Erfahrungen aus erster Hand mit der Erstellung und Wiedergabe sehr gro\u00dfer Szenen zu sammeln. 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