{"id":471,"date":"2015-06-22T23:23:16","date_gmt":"2015-06-22T21:23:16","guid":{"rendered":"https:\/\/mnmz.de\/lefx\/?p=1"},"modified":"2015-06-22T23:23:16","modified_gmt":"2015-06-22T21:23:16","slug":"project-apartment","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/test.lefx.de\/en\/project-apartment\/","title":{"rendered":"[:de]Projekt-\u00dcbersicht | Apartment[:en]Project-Overview | Apartment[:]"},"content":{"rendered":"<p class=\"wp-block-paragraph\">Wir haben dieses Projekt gemacht, um zu zeigen, wie wir an eine Innenvisualisierung einer Wohnung herangehen w\u00fcrden. Um das Ganze herausfordernder und interessanter zu machen, versuchten wir, verschiedene Tageszeiten zu zeigen, damit wir mit der Reaktion der Materialien auf die verschiedenen Lichtsituationen experimentieren konnten. Der zeitaufw\u00e4ndigste Teil war die Postproduktion, denn in dieser Zeit entschieden wir uns vor allem f\u00fcr den endg\u00fcltigen Stil der Visualisierung. Am Ende entschieden wir uns f\u00fcr gelb\/orange Farben f\u00fcr die Lichter und den Boden und als Kontrast die blaue Wand und etwas gr\u00fcne Vegetation. Von Anfang an war es wichtig, ein wirkliches Gef\u00fchl f\u00fcr den Grundriss und die Dimensionen zu bekommen, deshalb standen wir w\u00e4hrend der gesamten Dauer des Projekts in st\u00e4ndigem Kontakt mit dem befreundeten Architekten Bernhard Ortlieb. Dieser \u00dcberblick zeigt den Weg von der Modellierung \u00fcber Lichtsetup und Materialien bis hin zum Rendering und schlie\u00dflich zur Postproduktion. Verbringen Sie ruhig etwas Zeit in der Galerie und genie\u00dfen Sie diesen \u00dcberblick.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-gallery has-nested-images columns-4 wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\">\n<figure class=\"wp-block-image size-medium\"><a href=\"https:\/\/www.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/11\/Innenarchitektur_Abend_mLicht_Bild_09.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"300\" height=\"169\" data-id=\"191\" src=\"https:\/\/www.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/11\/Innenarchitektur_Abend_mLicht_Bild_09-300x169.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-191\" srcset=\"https:\/\/test.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/11\/Innenarchitektur_Abend_mLicht_Bild_09-300x169.jpg 300w, https:\/\/test.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/11\/Innenarchitektur_Abend_mLicht_Bild_09-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/test.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/11\/Innenarchitektur_Abend_mLicht_Bild_09-768x432.jpg 768w, 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.embed-container iframe, .embed-container object, .embed-container embed { position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; }<\/style>\n<\/p>\n<div class=\"embed-container\"><iframe src=\"https:\/\/player.vimeo.com\/video\/29830806\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<h2>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;<\/h2>\n<h2><strong>Modellierung <\/strong><\/h2>\n<p><strong>Wohnung: <\/strong>Die Modellierung des Zimmers ging sehr schnell, denn es ist einfach aus Holz:<\/p>\n<ul>\n<li>zwei Glasfassaden<\/li>\n<li>eine Wand aus gl\u00e4nzendem Stein mit zwei Einlagen, eine f\u00fcr ein Bild und eine f\u00fcr die Flaschen<\/li>\n<li>ein h\u00f6lzernes Erdgeschoss<\/li>\n<li>eine Decke mit einem Einsatz im Mittelbereich, in dem die R\u00e4nder Pl\u00e4tze f\u00fcr einige indirekte Leuchten sind, die durch Milchglasschirme abgedeckt sind<\/li>\n<li>ein Balkonboden mit farbigen Steinfliesen und einer Balustrade aus Glas und Metall<\/li>\n<li>ein Au\u00dfengel\u00e4nde, das aus Steinen und einer Balustrade mit Glas besteht<\/li>\n<\/ul>\n<p>Alle diese Elemente wurden im Kastenmodell gebaut. Wir haben einige Details hinzugef\u00fcgt, wie eine Stuckkante, Vorh\u00e4nge, T\u00fcrgriffe, einige modellierte Lichter f\u00fcr den Balkon, \u00fcber dem Bild und auch im Einsatz f\u00fcr die Flaschen.<\/p>\n<p><strong>Details: <\/strong>Die M\u00f6bel stammen teilweise aus unserem Archiv, in dem wir fertige M\u00f6bel f\u00fcr sp\u00e4tere Projekte aufbewahren. Die Couch und der Sessel sind Beispiele daf\u00fcr. Einige andere M\u00f6belteile wie der Couchtisch und die Beistelltische wurden speziell f\u00fcr diese Szene angefertigt. Wir begannen, sie in box-modeling-Technik und mit einigen Modifikatoren wie &#8222;shell&#8220;, &#8222;push&#8220; usw. zu bauen, um mehr Volumen und Details hinzuzuf\u00fcgen. Um ein sch\u00f6nes Spiegelbild zu erhalten, besonders in der Animation, f\u00fcgten wir abgeschr\u00e4gte Kanten hinzu. Einige der Zubeh\u00f6rteile sind ebenfalls aus unserer Bibliothek. Wir haben uns daran gew\u00f6hnt, jedes St\u00fcck, das wir in einem Projekt verwendet haben und das wiederverwendbar zu sein scheint, aufzubewahren. Auf diese Weise haben wir ein sch\u00f6nes Archiv mit kleinen und gro\u00dfen St\u00fccken f\u00fcr jeden m\u00f6glichen Anlass aufgebaut. Einen Raum mit kleinen Details zu f\u00fcllen, wurde mit der Zeit ziemlich einfach. Dies trug sehr dazu bei, die Produktionszeiten zu verk\u00fcrzen. Andere Details wie die Weingl\u00e4ser wurden f\u00fcr dieses Projekt mit Hilfe von Spline-Modeling-Techniken hergestellt. Der Teppich besteht nur aus einer Ebene mit Haaren und Fell, und auch die Vegetation wurde aus modifizierten Modellen aus unserer Bibliothek hergestellt.<\/p>\n<p><strong>Tipp: <\/strong>Normalerweise nehmen wir f\u00fcr die Fenstergl\u00e4ser nur einfache Ebenen, aber bei diesem Projekt bestand oft die Notwendigkeit, sie in einigen Durchg\u00e4ngen zu verstecken. Aus diesem Grund haben wir die Punkte der Ebene miteinander verbunden, um sie besser sehen und ausw\u00e4hlen zu k\u00f6nnen. Man konnte sofort erkennen, ob sie ausgeblendet sind oder nicht, ohne in einige Objekteigenschaften oder Men\u00fcs schauen zu m\u00fcssen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"img-responsive\" src=\"http:\/\/www.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/01_modelling.png\" alt=\"...\"><\/p>\n<h2>Licht Einstellungen<\/h2>\n<p>Wir haben zwei verschiedene Beleuchtungssysteme f\u00fcr die Lichtkonfiguration verwendet:<\/p>\n<ul>\n<li>Der erste Ansatz ist die Verwendung von nat\u00fcrlichem Licht, das aus einer HDRI-Lichtkuppel und der Vray-Sonne besteht. Das HDRI kann von Tag auf Nacht oder eine Mischung zwischen diesen beiden Zust\u00e4nden ge\u00e4ndert werden. Auch die Sonne hat zwei verschiedene Positionen f\u00fcr Mittag und Abend. W\u00e4hrend die Sonne eine warme und angenehme gelbe Farbe auf der Geometrie erzeugt, bringt das HDRI eine k\u00fchle hellblaue Farbe in die Szenerie ein. Am Mittag hat die Sonne die gr\u00f6\u00dfte Wirkung auf die Szene, aber am Abend ist die Sonnenintensit\u00e4t viel geringer. Dann haben die Umgebung und das k\u00fcnstliche Licht der Wohnung den gr\u00f6\u00dften Einfluss auf das endg\u00fcltige Aussehen der Beleuchtung.<\/li>\n<li>Um die Sonnenstrahlen und das HDRI in die Wohnung zu lenken, wurden zwei Portallichter verwendet, eines f\u00fcr jede Glasfassade. Die Bequemlichkeit besteht darin, dass die Einstellungen des Licht-Caches und der Bestrahlungskarte bei gleicher Bildqualit\u00e4t viel niedriger sein k\u00f6nnen als ohne Portallichter. Der zweite Ansatz ist die Verwendung von k\u00fcnstlichem Licht, das die Beleuchtung in und um die Wohnung herum ausmacht. Beispiele f\u00fcr diesen Ansatz sind die Scheinwerfer auf dem Balkon oder \u00fcber dem Bild und auch die Fl\u00e4chenlichter, die in die Decke eingelassen sind. Sie alle haben eine warme Farbe, um den Bildern ein behagliches Gef\u00fchl zu geben. Die VRay-Lichter \u00fcber dem Bild in der Wand haben IES-Profile, um einen interessanteren Lichteffekt zu erzeugen. Dadurch wird auch der Lichtstrahl der Lichter realistischer. Die Strahler auf dem Balkon und f\u00fcr die Flaschen sind nur Scheinwerfer, da ein Profil auf dem Boden nicht notwendig ist und es viel schneller rendert. Den gr\u00f6\u00dften Beitrag zur Beleuchtung des Raumes in der Abendszene leisten die Deckenleuchten. Wir schufen f\u00fcr jede der vier Seiten einen Zylinder und definierten sie als VRay-Licht, um einen sch\u00f6nen und weichen Absturz zu erreichen. Das hat uns viel Renderzeit gekostet, aber wir glauben, dass es sich gelohnt hat \ud83d\ude42<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Tipp: <\/strong>F\u00fcr die Beleuchtung und die Reflexion des Hintergrundes haben wir zwei separate Lichtquellen geschaffen. Beide haben das gleiche HDRI, aber durch die Trennung ist es m\u00f6glich, mehr Kontrolle \u00fcber diese beiden Arten von Strahlen zu haben. Dies war unser Versuch, die M\u00f6glichkeiten zu emulieren, die Ihnen die Verwendung eines Raytypeswitcher im Hintergrund bei mental ray bietet.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"img-responsive\" src=\"http:\/\/www.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/02_lighting.png\" alt=\"...\"><\/p>\n<h2><strong>Materialien <\/strong><\/h2>\n<p><strong>Ebenen <\/strong>Wir wussten von Anfang an, dass wir eine Menge Material f\u00fcr die Szene erstellen mussten. Deshalb haben wir sie in zwei separate Geometrieebenen aufgeteilt:<\/p>\n<ul>\n<li>Umgebung (z.B. Hintergrund und HDRI f\u00fcr die Lichtkuppel)<\/li>\n<li>Raum (z.B. Boden, Decke und Wand)<\/li>\n<li>M\u00f6bel (z.B. Tische, Couch und Teppich)<\/li>\n<li>Gegenst\u00e4nde (z.B. die Flaschen, die Uhr und die Gl\u00e4ser)<\/li>\n<li>Vegetation (alle Pflanzen)<\/li>\n<li>Besonderheiten (z.B. die Chrom- und Glasteile der Lampen)<\/li>\n<\/ul>\n<p>F\u00fcr jede Geometrieebene haben wir auch ein Register im Material-Editor erstellt. Dies ist sehr hilfreich, wenn Sie ein paar Monate sp\u00e4ter einen Blick in Ihre Szene werfen m\u00fcssen. Sie wissen immer, wo Sie suchen m\u00fcssen. Es macht auch den Austausch der Szene zwischen verschiedenen K\u00fcnstlern viel bequemer. Im Allgemeinen ist es eine gute Idee, Ihre Szenen nach jedem Produktionsschritt aufzur\u00e4umen, um unn\u00f6tiges Zeug loszuwerden, das Ihren Arbeitsspeicher verstopft und die Arbeit an der Szene immer langsamer macht.<\/p>\n<p><strong>Materialien<\/strong><br>Die Materialien in der Szene sind nicht sehr kompliziert, aber es gibt eine Menge davon. Nahezu jedes Material besteht aus einer Diffusen-, einer Bump- und einer Reflektions-Map. Meistens befindet sich im Reflexion-Slot eine Falloff-Map, die an den Seiten weniger Reflexionen erzeugt als an der Vorderseite. Um den Grad des Realismus (und auch die Renderzeit \ud83d\ude42 ) zu erh\u00f6hen, haben die Materialien oft gl\u00e4nzende Reflexionen. Das erzeugt auch einen sch\u00f6nen Effekt bei Animationen, wenn die Kamera immer n\u00e4her an ein reflektierendes Objekt oder entlang seiner Oberfl\u00e4che herangef\u00fchrt wird.<\/p>\n<p><strong>Umschalter zwischen Tag und Nacht<\/strong><br>F\u00fcr den Hintergrund entwickelten wir einen Schieberegler in zookeeper (gro\u00dfartiges Plug-in f\u00fcr 3ds Max), mit dem wir einfach zwischen Tag und Nacht umschalten k\u00f6nnen. F\u00fcr die \u00dcberblendmaterialien der Lichtkuppel und des Hintergrunds haben wir den Bezier-Float-Wert angeschlossen, der sich von Null auf Eins dreht (Nacht und Tag). Wir haben auch den Schieberegler mit den Leuchten verbunden, so dass sie sich je nach Wert des Schiebereglers ein- und ausschalten. Die \u00c4nderung der Tageszeit war dann nur noch das blo\u00dfe Bet\u00e4tigen eines Schalters.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"img-responsive\" src=\"http:\/\/www.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/03_materials.png\" alt=\"...\"><\/p>\n<p><b><strong>Hinweise<\/strong>:<\/b><\/p>\n<p>F\u00fcr die Materialien stellen wir oft einen geringeren Reflexionsgrad ein, als dies in der Realit\u00e4t der Fall w\u00e4re, da wir bei der Postproduktion f\u00fcr wichtige Objekte ein Rendering-Element mit roher Reflexion ausgeben und diese dann auf dem Bildschirm darstellen. Es gibt zwei Gr\u00fcnde daf\u00fcr, dies auf diese Weise zu tun:<\/p>\n<ul>\n<li>Erstens: Wir k\u00f6nnen die Reflexion animieren, wenn es eine Kameradrehung um das Objekt (z.B. den Boden) gibt. Das ergibt einen wirklich sch\u00f6nen \u00dcberblendungseffekt von der Senkrechten zur Horizontalen.<\/li>\n<li>Zweitens: Wir k\u00f6nnen die Intensit\u00e4t und die Unsch\u00e4rfe der Reflexion meist in der Post einstellen. Dadurch wird die Renderzeit stark reduziert, da die Notwendigkeit von Test-Renderings minimiert wird.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Ein weiterer Tipp ist es, f\u00fcr jedes Objekt, das dies ben\u00f6tigen k\u00f6nnte, eine sehr geringe Reflexionsmenge einzustellen. Wenn dieses Objekt in Wirklichkeit nicht reflektiert, setzen wir den Wert auf 0,01%. Der Vorteil ist, dass wir in der Post die Reflexion des Objekts verwischen und vielleicht einf\u00e4rben k\u00f6nnen, um damit zus\u00e4tzliche Spiegeleffekte zu erzeugen. Zum Beispiel ist es bei Materialien wie Seide viel einfacher, als zu versuchen, die richtigen Werte und Karten im Material-Editor zu finden. Es erh\u00f6ht zwar die Renderzeit, aber es ist immer noch viel weniger Zeit als das Suchen und Experimentieren nach komplexen Materialien, die so funktionieren, wie Sie es w\u00fcnschen, und auch den gew\u00fcnschten Look im endg\u00fcltigen Bild erzeugen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"img-responsive\" src=\"http:\/\/www.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/Materials_Reflection.png\" alt=\"...\"><\/p>\n<h2>Rendering<\/h2>\n<p><b>Render Pass Manager:<\/b><br>Gl\u00fccklicherweise konnten wir Grant <a href=\"http:\/\/rpmanager.com\/\">Adams RPManager <\/a>f\u00fcr dieses Projekt verwenden. Mit diesem Plug-In ist es m\u00f6glich, verschiedene Einstellungen f\u00fcr die Szene in Durchg\u00e4ngen zu speichern. Der erste und zweite Durchgang f\u00fcr diese Szene waren die Berechnungen von Licht-Cache und Bestrahlungsst\u00e4rkekarte, ohne dass das Sch\u00f6nheitsbild tats\u00e4chlich gerendert wurde. F\u00fcr weitere Informationen \u00fcber diese Methode lesen Sie bitte das Kapitel &#8222;Render-Einstellungen (insbesondere Licht-Cache und Bestrahlungsst\u00e4rkekarte)&#8220;. Der dritte Durchgang ist der Beauty-Pass, der die Light-Cache- und Irradiance-Map-Daten l\u00e4dt und das endg\u00fcltige Bild zusammen mit einigen Render-Elementen wie Beleuchtung, Global Illumination und Rohreflexion rendert. Diese Renderelemente sind sehr wichtig, wenn Sie mit dem endg\u00fcltigen Aussehen w\u00e4hrend der Postproduktion experimentieren wollen. Beispielsweise konnten wir den sonnigen Sommer-Look des Bildes erh\u00f6hen, indem wir das Beleuchtungselement einfach noch etwas mehr einblenden konnten. Der Beauty-Pass hat auch ein Render-Element namens &#8222;Multimatte&#8220;, das eine Maske von Objekten erzeugt, die manuell ausgew\u00e4hlt werden k\u00f6nnen (in diesem Fall das Glas, da es im ao-falloff-pass versteckt war, in dem wir die Masken normalerweise einblenden). Der vierte Durchgang ist ein Rendering der Szene ganz ohne Licht und Kamerabelichtung und ein Override mit einem Falloff-Material. Das ist gut, um einige Farbkorrekturen vornehmen zu k\u00f6nnen, die sich auf die Seiten von Objekten auswirken. Auf diese Weise k\u00f6nnen Sie Rauheitseffekte oder Effektlackierungen erzeugen. Dieser Durchgang rendert auch ein Element namens &#8222;VRayExtraTex&#8220;, das es uns erlaubt, eine Map zu laden (in diesem Fall eine Umgebungs-Okklusions-Map). Zus\u00e4tzlich haben wir auch ein Element f\u00fcr die ZDepth und Elemente f\u00fcr die Masken gerendert. Da das Glas in diesem Durchgang verborgen ist, ist es m\u00f6glich, Masken f\u00fcr Objekte zu rendern, die normalerweise von ihm verdeckt werden.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"img-responsive\" src=\"http:\/\/www.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/04_rendering.png\" alt=\"...\"><\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"img-responsive\" src=\"http:\/\/www.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/elements.png\" alt=\"...\"><\/p>\n<p><strong>Render-Einstellungen (insbesondere Licht-Cache und Bestrahlungsst\u00e4rkekarte):<\/strong><br>For the animation of this project we decided to calculate the light cache and the irradiance map in separate passes to load them into the beauty pass. The advantage over calculating them directly with the beauty pass is that only one frame has to be calculated. By using the option \u201cuse camera path\u201d, it is possible to generate the map in the first frame and VRay will calculate the rays of the whole movement of the camera in the active timeline. The results can then be used together with the light cache results to render out the beauty images with multiple different machines, that only have to look up the illumination data. By doing it that way, you can make sure to have a convenient result without major splotches or flicker. Another option for the irradiance map would be to calculate the map by \u201cadd to current map\u201d every 10 frames, but the single-frame-method is faster and offers better results if there is only little animation in the scene like noisy movement of the drapes and plants. It is really important to set the \u201cdistance threshold\u201d to a higher value like 0.3 when using this method in conjunction with small object animations. At the beginning we had the problem that the samples of the GI on the ceiling were too big. At first we tried to increase the samples and subdivisions of the irradiance map, but after some tests and the realization, that this needs too much render time, we decided to go with another method. So we went on and increased the subdivisions of the light cache, because we thought that the floor was mostly illuminated by the second rays and thus increasing the resolution of the light cache would minimize the splotches. Actually this didn\u2019t change a lot in that area but we had better results in small corners or under the couch(that\u00b4s why the subdivisions of the light cache were left at 2000 \u2013 the calculation of it still finished in only half an hour per scene). At the end we found the solution by merging the irradiance maps of every scene to one map. Usually objects, which have big planar areas, receive not a lot of samples. So we calculated an irradiance map for a direct look at the ceiling with high settings and merged it into our existing irradiance map. At the end our irradiance map had a size of 1 GByte, but it was worth it, because now we had almost no visible sampling problems on the ceiling.<\/p>\n<p>F\u00fcr die Animation dieses Projekts haben wir uns entschieden, den Licht-Cache und die \u201eirradiance\u201c-Map in getrennten Durchg\u00e4ngen zu berechnen, um sie in den Beauty-Pass zu laden. Der Vorteil gegen\u00fcber der direkten Berechnung mit dem Beauty-Pass ist, dass nur ein Frame berechnet werden muss. Mit der Option &#8222;Kamerapfad verwenden&#8220; ist es m\u00f6glich, die Map im ersten Frame zu erzeugen und VRay berechnet die Strahlen der gesamten Bewegung der Kamera in der aktiven Zeitleiste. Die Ergebnisse k\u00f6nnen dann zusammen mit den Ergebnissen aus dem Licht-Cache verwendet werden, um die Sch\u00f6nheitsbilder mit mehreren verschiedenen Maschinen, die nur die Beleuchtungsdaten nachschlagen m\u00fcssen, zu rendern. Auf diese Weise k\u00f6nnen Sie sicherstellen, dass Sie ein bequemes Ergebnis ohne gr\u00f6\u00dfere Flecken oder Flackern erhalten. Eine andere M\u00f6glichkeit f\u00fcr die \u201eirradiance\u201c-Map w\u00e4re, die Map durch &#8222;Hinzuf\u00fcgen zur aktuellen Map&#8220; alle 10 Frames zu berechnen, aber die Einzelbildmethode ist schneller und bietet bessere Ergebnisse, wenn es nur wenig Animation in der Szene gibt, wie z.B. ger\u00e4uschvolle Bewegungen der Gardinen und Pflanzen. Es ist wirklich wichtig, die &#8222;Entfernungsschwelle&#8220; auf einen h\u00f6heren Wert wie 0,3 zu setzen, wenn diese Methode in Verbindung mit kleinen Objektanimationen verwendet wird. Am Anfang hatten wir das Problem, dass die Proben des GI an der Decke zu gro\u00df waren. Zuerst versuchten wir, die Samples und Unterteilungen der \u201eirradiance\u201c-Map zu vergr\u00f6\u00dfern, aber nach einigen Tests und der Erkenntnis, dass dies zu viel Renderzeit ben\u00f6tigt, entschieden wir uns f\u00fcr eine andere Methode. Wir fuhren also fort und vergr\u00f6\u00dferten die Unterteilungen des Licht-Caches, weil wir dachten, dass der Boden haupts\u00e4chlich von den zweiten Strahlen beleuchtet wird und eine Erh\u00f6hung der Aufl\u00f6sung des Licht-Caches die Flecken minimieren w\u00fcrde. Tats\u00e4chlich \u00e4nderte sich in diesem Bereich nicht viel, aber wir hatten bessere Ergebnisse in kleinen Ecken oder unter der Couch (deshalb wurden die Unterteilungen des Licht-Caches bei 2000 belassen &#8211; die Berechnung des Licht-Caches war immer noch in nur einer halben Stunde pro Szene abgeschlossen). Am Ende fanden wir die L\u00f6sung, indem wir die \u201eirradiance\u201c-Map jeder Szene zu einer Map zusammenf\u00fchrten. Normalerweise erhalten Objekte, die gro\u00dfe ebene Fl\u00e4chen haben, nicht sehr viele Proben. Also berechneten wir eine \u201eirradiance\u201c-Map f\u00fcr einen direkten Blick auf die Decke mit hohen Einstellungen und verschmolzen sie mit unserer bestehenden \u201eirradiance\u201c-Map. Am Ende hatte unsere \u201eirradiance\u201c-Map eine Gr\u00f6\u00dfe von 1 GByte, aber es hat sich gelohnt, denn jetzt hatten wir fast keine sichtbaren sampling-Probleme an der Decke.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"img-responsive\" src=\"http:\/\/www.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/irridiance_map.png\" alt=\"...\"><\/p>\n<h2><strong>Postproduktion<\/strong><\/h2>\n<p><strong>Erster Teil der Postproduktion: Selektive Arbeit in Fusion: <\/strong><br>Der erste Schritt der Postproduktion wurde in <a href=\"http:\/\/eyeonline.com\/web\/eyeonweb\/products\/fusion6\/fusion6.aspx\">Eyeon Fusion <\/a>durchgef\u00fchrt. Die Idee dieses Schrittes war es, den Kontrast und die Farben f\u00fcr alle Objekte ungef\u00e4hr auf eine Ebene zu bringen, damit das Bild einen einheitlichen Eindruck erh\u00e4lt (Ein Beispiel: die Chromobjekte waren viel zu hell und hatten keinen Kontrast). Normalerweise rendern wir nur Masken f\u00fcr spezielle Teile wie den Boden, die Decke oder die Couch, aber dieses Projekt sollte ein Testballon sein. Zuerst versuchten wir, Masken durch Objekt-IDs aus dem G-Puffer der Exr-Datei in Kombination mit dem Erfassungskanal erstellen zu lassen. Das ist eine gute M\u00f6glichkeit, weil man die Objekte in der Fusion direkt mit dem Picker ausw\u00e4hlen kann. Aber dann stellten wir fest, dass dieser Weg zu m\u00fchsam ist, weil man f\u00fcr jedes Objekt die Objekt-ID mit dem Abdeckungskanal zusammenf\u00fchren muss, bevor man dieses Ergebnis als Maske in einen Bildverarbeitungsknoten wie einen Farbkorrektor einf\u00fcgt. Meistens ist es viel schneller, nur zu rendern und Masken als gefilterte \u201eMulti-Matten\u201c zu verwenden. Um die M\u00f6glichkeit zu haben, f\u00fcr jedes Objekt die Farbe, den Effekt der Umgebungsokklusion, den Kontrast usw. zu \u00e4ndern, haben wir uns entschieden, 16 Multimatte-Elemente auszugeben. Jede Multimatte kann Masken f\u00fcr drei Objekte enthalten, eine in jedem Farbkanal, so dass wir am Ende fast 48 Masken hatten. Einerseits ist es vorteilhaft, jedes Objekt \u00e4ndern zu k\u00f6nnen, aber andererseits braucht es ziemlich viel Zeit, denn f\u00fcr Farbkorrektur, Umgebungsokklusion und -abfall und vielleicht Reflexion muss man f\u00fcr jedes Objekt einen Knoten setzen. Wenn man 16 Multimattes hat und f\u00fcr jedes davon vier \u00c4nderungen vornimmt, sind das Ergebnis 64 Knoten, die man erstellen und kontrollieren muss. Das n\u00e4chste Bild ist ein Screenshot des endg\u00fcltigen Baumes in Fusion. Innerhalb des blauen Rechtecks befinden sich die Sch\u00f6nheitsbilder und die Renderelemente wie Reflexion, Brechung, ao und falloff, die geladen wurden, um den Anfang der Komposition zu bilden. Im roten Rechteck befinden sich die Loader aller Multimattes und das gr\u00fcne enth\u00e4lt die Farbkorrekturknoten aller Objekte. Das bl\u00e4ulich-gr\u00fcne Rechteck fasst die zus\u00e4tzlichen Reflexionen f\u00fcr einige Objekte zusammen und das violette Rechteck ist f\u00fcr die Farbkorrekturen, die das Falloff-Element als Maske verwenden. Im Bereich des wei\u00dfen Rechtecks befinden sich die Einstellungen f\u00fcr den Umgebungsokklusionseffekt f\u00fcr die einzelnen Objekte. Dies ist viel besser, als einfach die Umgebungsokklusion \u00fcber das gesamte Bild zu multiplizieren, denn einige Teile ben\u00f6tigen sie m\u00f6glicherweise mehr als andere. Sie m\u00fcssen den Umgebungsokklusionseffekt mit Vorsicht verwenden, da eine \u00dcbertreibung zu einem unrealistisch schmutzigen und dunklen Bild f\u00fchren kann. Das schwarze Rechteck ist das letzte und enth\u00e4lt die Knoten zum Speichern der endg\u00fcltigen Bilder. Dieser Baum sieht ziemlich gro\u00df aus, aber nur, weil wir so viele Masken verwendet haben. Es war eine gute Erfahrung, die M\u00f6glichkeit zu haben, fast jedes einzelne Objekt ver\u00e4ndern zu k\u00f6nnen, aber das ist f\u00fcr die Erstellung eines guten Bildes nicht unbedingt notwendig.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"img-responsive\" src=\"http:\/\/www.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/fusion.png\" alt=\"...\"><\/p>\n<p>This picture shows a comparison of the room before and after using fusion. The difference is just subtle, but it is now possible to set the look from completely cloudy to sunny day without new rendering, just by using the lighting and global illumination render elementsBild zeigt einen Vergleich des Raumes vor und nach der Anwendung der Fusion. Der Unterschied ist nur subtil, aber es ist jetzt m\u00f6glich, das Aussehen von v\u00f6llig bew\u00f6lkt bis zu einem sonnigen Tag ohne neues Rendering einzustellen, indem einfach die Renderelemente Beleuchtung und Global Illumination verwendet werden.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"img-responsive\" src=\"http:\/\/www.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/before_after_fusion.jpg\" alt=\"...\"><\/p>\n<p><b><strong>Zweiter Teil der Postproduktion: Korrigieren des Gesamtbildes in After Effect<\/strong>s:<\/b><br>Der zweite und intensivste Teil geschah in <a href=\"http:\/\/www.adobe.com\/de\/products\/aftereffects.html\">After Effects <\/a>mit den Plug-ins <a href=\"http:\/\/www.redgiantsoftware.com\/products\/all\/magic-bullet-looks\/\">Magic Bullet Looks <\/a>und <a href=\"http:\/\/www.frischluft.com\/lenscare\/index.php\">Frischluft Lenscare<\/a>. Vor allem in diesem Stadium des Projekts legten wir das endg\u00fcltige Aussehen der Visualisierung fest. Mit Looks ist es m\u00f6glich, das Bild durch die Verwendung von Belichtung, Farbverlauf, Gl\u00fchen, Vignettierung, Farbkurven, S\u00e4ttigung und vielen weiteren Features auf eine sehr nat\u00fcrliche und unterhaltsame Art und Weise zu einem hochwertigen Farbergebnis zu bringen. Durch den Einsatz der Werkzeuge in verschiedenen Bereichen wie Motiv, Matte, Objektiv, Kamera und Post k\u00f6nnen Sie in wenigen Minuten unterschiedliche Ergebnisse erzielen. Ein gro\u00dfes Plus an Optik sind die Voreinstellungen, mit deren Hilfe Sie schnell einige grobe Konzepte ausprobieren k\u00f6nnen, bevor Sie alles im Detail ausarbeiten. F\u00fcr dieses Projekt haben wir viel punktuelle Belichtung verwendet, z.B. um verschiedene Bereiche des Bildes zu belichten, zu schattieren oder einzuf\u00e4rben (z.B. haben wir die Wand in ein k\u00fchles Blau und den Boden in ein warmes Gelborange gesetzt). Zus\u00e4tzlich verwendeten wir oft einen Farbverlauf (meist von oben nach unten oder von Ecke zu Ecke), um den Fokus im Bild zu setzen. Ein Hilfsmittel, das wir bei fast jeder Gelegenheit verwenden, ist das Gl\u00fchen (Diffusion), um einen st\u00e4rkeren, aber gleichzeitig weicheren Eindruck von der Sonnenenergie zu vermitteln. Um das realistische Aussehen des Bildes ein wenig zu verbessern, haben wir damit begonnen, einige Kamerafehler wie chromatische Aberration, Vignettierung und etwas Kantenweichheit mit einzubeziehen. Am Ende legten wir das endg\u00fcltige Aussehen mit Hilfe einer Farbkurve fest, um den Kontrast zu verst\u00e4rken. F\u00fcr dieses Projekt haben wir auch einige Farbkurven verwendet, um die blauen Farben zu erh\u00f6hen und die roten zu verringern, um dem ganzen Bild ein spezifischeres, film\u00e4hnliches Aussehen zu verleihen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"img-responsive\" src=\"http:\/\/www.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/looks.png\" alt=\"...\"><\/p>\n<p>Um ein Bild angenehmer und interessanter zu machen, ist die Verwendung der Tiefensch\u00e4rfe eine gute Sache. Sie hilft, das Auge des Betrachters durch das Bild zu f\u00fchren und es auf Bereichen ruhen zu lassen, die Sie hervorheben m\u00f6chten. Wenn Sie einen speziellen Teil im Hintergrund zeigen m\u00f6chten, k\u00f6nnen Sie den Vordergrund unscharf machen oder umgekehrt. Um dies zu verst\u00e4rken, k\u00f6nnen Sie auch mit der Helligkeit und dem Kontrast dieser Bereiche spielen. Dinge, die Sie hervorheben m\u00f6chten, k\u00f6nnen die hellen Bereiche in einer meist dunklen und verschwommenen Umgebung sein. Das hilft, sie st\u00e4rker hervorzuheben. F\u00fcr die Tiefensch\u00e4rfe-Wirkung haben wir das Plug-in Lenscare von Frischluft verwendet. Lenscare ist eines der besten Werkzeuge f\u00fcr diese Art von Effekt. Sie k\u00f6nnen die scharfen und unscharfen Bereiche mit dem ZDepth-Renderelement einstellen und die Intensit\u00e4t vor allem im Nachhinein und fast in Echtzeit anpassen. Das hilft, eine enorme Menge an Renderzeit zu sparen und macht das Experimentieren viel mehr Spa\u00df. Etwas kompliziert wird es, wenn Sie transparente Ebenen innerhalb Ihres Bildes haben. Wir sind zuf\u00e4llig auf dieses Problem gesto\u00dfen, weil wir eine transparente Balustrade um den Balkon herum hatten. Das Glas war in der ZDepth-Ebene aktiv, und so waren wir nicht wirklich in der Lage, eine \u00fcberzeugende Unsch\u00e4rfe f\u00fcr die Bereiche des Hintergrunds zu erzeugen, die durch das Glas verdeckt wurden. Gl\u00fccklicherweise ist dieser Fehler nicht sehr auff\u00e4llig, und wir werden dies bei sp\u00e4teren Produktionen auf jeden Fall im Auge behalten.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"img-responsive\" src=\"http:\/\/www.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/dof.jpg\" alt=\"...\"><\/p>\n<p>Das n\u00e4chste Bild zeigt einen Vergleich des Raums am sp\u00e4ten Mittag vor und nach der Verwendung von Looks und Lenscare.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"img-responsive\" src=\"http:\/\/www.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/vergleich_tag.jpg\" alt=\"...\"><\/p>\n<p>Das folgende Bild zeigt einen Vergleich des Raumes am Abend ohne k\u00fcnstliche Beleuchtung vor und nach der Verwendung von Looks und Lenscare.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"img-responsive\" src=\"http:\/\/www.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/vergleich_abend.jpg\" alt=\"...\"><\/p>\n<p>Das folgende Bild zeigt einen Vergleich des Raumes am Abend mit der k\u00fcnstlichen Beleuchtung vor und nach der Verwendung von Looks und Lenscare.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"img-responsive\" src=\"http:\/\/www.lefx.de\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/vergleich_abendlampen.jpg\" alt=\"...\"><\/p>\n<p>Dies ist das Ende der Projekt\u00fcbersicht f\u00fcr die Wohnung, und es war uns ein Vergn\u00fcgen, Ihnen ein wenig von unserem Arbeitsablauf zu zeigen. Wir hoffen, Sie hatten Spa\u00df beim Lesen des Textes und beim Betrachten der Bilder. Um mehr von unseren Projekten zu sehen, besuchen Sie unsere <a href=\"http:\/\/www.lefx.de\/showroom\/\">Showroom<\/a>.<\/p>\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-2 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-3 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><\/figure>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wir haben dieses Projekt gemacht, um zu zeigen, wie wir an eine Innenvisualisierung einer Wohnung herangehen w\u00fcrden. Um das Ganze herausfordernder und interessanter zu machen, versuchten wir, verschiedene Tageszeiten zu zeigen, damit wir mit der Reaktion der Materialien auf die verschiedenen Lichtsituationen experimentieren konnten. 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